Раздел: The Elder Scrolls новости
3-11-2014, 19:35 | gamer

The Elder Scrolls: Skywind – уникальное интервью с Ravanna

The Elder Scrolls: Skywind – уникальное интервью с Ravanna

Данное интервью было проведено с Ravanna. Творения данного человека можно было довольно часто видеть в данной рубрике. Что касается качества осуществляемой работы, то оно стабильно находится на запредельном уровне. Основной темой данного опроса стал Skywind. Итак несколько основных, важных вопросов и ответов на них.

"Как вы попали в данный TES-моддинг и какое время занимаетесь данным делом?"

Я являлся фанатом Oblivion и Skyrim и в процессе прохождения Dragonborn заинтересовался еще и Морровиндом. Был найден «Let’s Play», который выложили на Youtube и предпринял попытку узнать, пытаются ли специалисты, занимающиеся разработками, перенести Morrowind на специальный движок Skyrim, а также пытался узнать, требуются ли им совершенно новые модели. Было это примерно полтора года назад. Перед этим я пытался, но не смог пройти в британскую игровую индустрию, потому принял решение поработать на новым модом, разработанным на движке TES V, чтобы вернуть себе определенную любовь к играм, как к определенному искусству.

"Какого вы мнения о данной новой модификации. Ходили слухи о каких-то претензиях, высказанных со стороны Bethesda, на чем они были основаны?"

Некоторое время назад я присоединился к команде, в то время, когда работа над Morroblivion уже полностью завершена и на данный момент в команде нет ни одного разработчика оригинальной версии Morroblivion. Необходимо помнить, что данная модификация была определенным портом.

Большая часть моделей окружающего мира и оружия были перенесены на новый движок Oblivion. Тогда используемый мод требовал, чтобы у игрока присутствовал оригинальный Morrowind.exe, в качестве попытки угодить Bethesda, который все еще нарушал определенным образом общие требования к портированию. Но нельзя было просто взять какую-то модель из определенной игры и потом вставить ее в иную. Данный процесс нельзя осуществить, даже в том случае, если обе игры являются продуктом одной и той же компании. По этой причине, модификация была полностью удалена с Nexus, а также с официального ресурса Bethesda. Несмотря на это, ее разработка не прекратилась.

"Стоит поговорить о Skywind, а также о различных элементах самой игры. Одновременно с этим возникает еще один вопрос о том, будут ли в состоянии игроки убить любого NPC в процессе игры или все квестовые герои будут относится к категории бессметных."

Это не совсем то, чем я занимаюсь, так как проблема бессмертия NPC требует хоть какого-скрипта. Вопрос довольно сложный, как хардкорные фанаты особым образом ненавидят всех бессмертных NPC.

Учитывая, что компания ограничена в количестве разработчиков, последствия о убийства кого-то из квестовых персонажей или от попадания их на обед к нации кагути должны управляться определенными скриптами. Таким образом можно предположить, что потребуется достаточно большое количество неумирающих NPC.

Еще один вопрос относительно Skywind, который касался автопелевелинга. Стоит помнить, что в TES III есть возможность с самого начала игры пойти в одну из пещер и добыть большое количество ценных предметов. Как будет решен данный вопрос в Skywind?

Специалист, который разработал большинство квестовых скриптов в некоторой степени разобрался с таким персонажем, как левелинг, но не до конца. Предметы, которые относятся к категории артефакты, будут точно такими же, как в Морровинде, а найти их можно будет в тех же местах, где они находились в TES III. Так же, как и в Morrowind, они будут охраняться довольно могущественными врагами, но если их победить, добыча будет характеризоваться, как собственность игрока.

Говоря об особых рандомных предметах, найти которых можно в процессе игры, можно отметить, что их придется добывать точно так же, как Skyrim. Несмотря на это, разработчики хотят, чтобы эффективное оружие было куда более редким.

"Каким образом будет реализован игровой подводный контент?"

В настоящее время художники сконструировали совершенно новые, достаточно высокие водоросли, предназначенные для зарослей в море. Также было разработано несколько совершенно новых панцирей крабов. На данный момент специалисты полностью сосредоточили свое внимание на суше, так как основной разработчик ландшафтного дизайна желает сделать именно это направление максимально приоритетным.

Есть определенные планы, связанные с расширением дреугов. Один из профессиональных художников в процессе работы создал целый город дреугов, который выполнен из ракушек и кораллов. В скором будущем будет разработан и создан эффект выпрыгивающих из воды китов.

Говоря о разработках внешнего вида и территорий, можно отметить, что разработчики ландшафта начали свою работу исключительно над местностью, которая относится к категории удаленных. Подобные работы направлены строго на то, чтобы заставить пользователя прочувствовать все присутствующие в игре масштабы.

"Есть ли какая-то информация о приблизительном количестве новых заданий?"

Их будет примерно от 10 до 15. Среди них есть масштабные, есть более простые. Большая часть из них связана с изучением совершенно новых навыков, а также с нахождением новых двемерских тайников, то есть секретов и разработкой и созданием новых защитных доспехов.

Можно поговорить непосредственно о работе. Планируется ли полностью изменить модели, которые находятся в сете даэдрической архитектуры или будут использованы модели Phitt’ы с некоторыми улучшениями.

Изначально было запланировано переделать все, что в свое время не было переделано модами, которые многие имели право делать. На данный момент качество работы сотрудников превосходит именно тот материал из подобных модов, который имеется в наличии.

При осуществлении данных работ, разработчики планируют изменить практически все, проблема заключается только во времени. Специалисты уже сейчас вложили огромный объем собственного творческого видения текстуры или модели, но не только потому, что есть некоторые умения, но также по той причине, что было вложено большое количество собственного творческого видения будущей модели и ее текстуры. Все это позволяет делать модификацию максимально однородной на визуальном уровне.

"Будут ли внесены некоторые изменения в магические эффекты?"

Thermocrius какое-то время работал над совершенно новыми заклинаниями. Проводятся работы по созданию нового электрического заклинания, которое в процессе действия определенным образом поджаривает всех существ, на которое направлено. Новые типы подобных заклинаний будут достаточно сильно напоминать оригиналы, но при этом с большим вниманием к деталям.

"Еще один важный вопрос – какое присутствует мнение о дизайнерском решении ландшафтов и экстерьеров, присутствующих в Skywind?"

Практически все области Вварденфелла были подвергнуты некоторому редизайну с одновременным применением уникальной цветовой схемы, а также с оригинальным, более реалистичным подходом к области геологии.

"Есть ли планы добавить в Skywind какие-то случайные события?"

В данном вопросе сотрудники компании попросили фанатов оказать помощь в виде предложения своих идей. Реализация их пройдет сразу после окончания всех работ с квестами. На данный момент полностью закончено уже практически 85% квестов уникальной игры.

"Сколько времени отводится на Skywind в течении одной недели, то есть сколько удается удерживать энтузиазм?"

На данный момент я достаточно много времени трачу времени на данный объект. В процессе осуществления работы приходится проверять каждый достаточно мелкий элемент модели в игре. Стоит отметить, что на данные операции тратится огромное количество времени, что очень важно, когда требуется организовать иных художников и прочее. В работе хорошо помогает руководитель, который на высшем уровне владеет собой, а также эффективно поддерживает общий рабочий темп.

Компания разработчиков в процессе осуществления своей работы создает целый мир, который по размерам можно сравнить со Скайримом. Это осуществляется посредством использования сил относительно небольшой группы человек, при этом нет никаких спонсоров и какого-то экономического стимула.

Многие высказывали, что достигнуть данного результата будет невозможно, что до такого уровня никто никогда не дойдет. Вопреки данному мнению, мы дошли до поставленного уровня работы над этим проектом.

После завершения данного проекта, я буду скорее всего достаточно сильно истощен морально, чтобы присоединиться к какой-то иной команде, по крайней мере, к неоплачиваемой. Буду предпринимать попытки податься в подобные серьезные студии, а также вернуться к моделированию персонажей, в принципе, к тому, чем я занимался ранее.

Комментарии:

Добавить комментарий:

Имя:*
E-Mail:
О чем хотите написать:
Полужирный Наклонный текст Подчёркнутый текст Зачёркнутый текст | Выравнивание по левому краю По центру Выравнивание по правому краю | Вставка смайликов Вставка ссылкиВставка защищённой ссылки Выбор цвета | Скрытый текст Вставка цитаты Преобразовать выбранный текст из транслитерации в кириллицу Вставка спойлера
Введите код: *
Кликните на изображение чтобы обновить код, если он неразборчив